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Le fichier Matériel Roulant


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Les animations "Portes"

Il existe deux moyens de créer des animations d'ouverture de portes pour les dessins de matériel. Détaillons les deux méthodes en prenant l'exemple de la VB2N SNCF en livrée d'origine (VB2N_O1_B_L) :

Première méthode : dessin de l'animation

Le dessin d'animation correspondant s'appelle D_VB2N :

Il est constitué d'une suite de dessins plus petits constituant chacun une phase de l'animation. C'est en dessinant successivement tous ces petits dessins à l'emplacement choisi que l'on aura l'impression d'une ouverture et d'une fermeture progressive. La séquence est symétrique : elle doit servir dans les deux sens en inversant seulement l'ordre de passage des dessins.

L'animation se définit alors en créant une macro dans l'éditeur de macro (double clic sur la VB2N). On utilise la commande A (animation) avec l'animation DOOR.

Voici la macro pour animer la porte de gauche :

VB2N_O1_B_L[A:DOOR,D_VB2N_O1,12,6,39,23,0,0,20,9,40,0]

La syntaxe de cette macro est la suivante :

[A:DOOR,<dess_anim>,<x_anim>,<y_anim>,<larg_anim>,<haut_anim>,<x0>,<y0>,<délai>,<nb_phases>,<dx>,<dy>]

Avec :

Voici le résultat dans la fenêtre de l'éditeur de macro :

Si l'on veut animer les deux portes, il faut modifier la macro de la façon suivante :

VB2N_O1_B_L[A:DOOR,D_VB2N_O1,12,6,39,23,0,0,20,9,40,0][A:DOOR,D_VB2N_O1,189,6,39,23,0,0,20,9,40,0]

On a ajouté une deuxième animation Portes, dont la seule différence avec la première est une valeur différente pour <x_anim> : l'animation de la porte de gauche commence au pixel 12, celle de la porte de droite commence au pixel 189. Ce qui donne :

On peut constater que c'est très verbeux. Il y a beaucoup de redondances.

Voici un moyen plus pratique de gérer ces animations : il faut définir tous les paramétres directement dans le dessin de l'animation.

Une macro a été associée au fichier d'animation, elle reprend tous les paramètres qui seront constants à chaque utilisation de cette animation :

[DOOR:<larg_anim>,<haut_anim>,<x0>,<y0>,<délai>,<nb_phases>,<dx>,<dy>]

soit ici [DOOR:39,23,0,0,20,9,40]

Les paramètres gardent la même signification que ci-dessus. A noter que le paramètre <dy> a été omis pour simplifier l'écriture (comme 0 est la valeur par défaut, il n'est pas nécessaire de le faire figurer).

Pour définir notre animation avec deux portes ouvrantes, nous pouvons maintenant créer une macro plus concise pour le fichier dessin de la VB2N :

VB2N_B[A:DOOR,D_VB2N_O1_L,12,6][A:DOOR,D_VB2N,189,6]

C'est quand même mieux ! Et voilà le résultat dans l'éditeur de macro pour le fichier dessin de la VB2N :

Remarque importante : avec cette première méthode, les parties du dessin d'origine situées "sous" les parties à animer ne seront jamais visibles. Il y aura toujours une phase de l'animation affichée à la place. On pourrait ainsi laisser noire la région des portes dans notre dessin VB2N, sans changer le résultat.

Deuxième méthode : laisser faire Traffic

Cette méthode consiste à dessiner l'image correspondant à ce que découvre la porte ouverte et à laisser Traffic gérer totalement l'animation.

Il existe 6 commandes pour effectuer ces animations. Elles permettent de gérer les portes simples ou doubles, intérieures ou extérieures.

Par exemple, pour notre VB2N, la commande appropriée serait [DOD].

Voici la syntaxe à utiliser. Elle est la même pour les 5 autres commandes.

[DOD:<fond>,<x_anim>,<y_anim>,<larg_anim>,<haut_anim>,<délai>,<nb_phases>]

Avec :

Exemple pour notre VB2N : voici le fichier du dessin destiné à combler le vide (nommé DOD_VB2N) :

et le résultat dans l'éditeur de macro :

On peut noter que les valeurs de de tous les paramètres sont différentes de celles utilisées avec [A:DOOR].

L'avantage de cette méthode est qu'elle est plus rapide. Elle évite la fastidieuse tâche de dessiner les phases "image par image". En revanche, elle offre un résultat plus basique. Regardez la différence : elle est dans ce qu'on voit derrière les vitres de la porte quand elle est ouverte. Avec [A:DOOR] la vitre laisse paraitre les couleurs de la caisse (grâce aux efforts du dessinateur), tandis qu'avec [DOD], la vitre est forcément totalement opaque. A chacun de voir si le jeu en vaut la chandelle.

Pour terminer, juste un exemple pour illustrer le [DID] :

On voit bien que les portes coulissent cette fois à l'interieur de la caisse.

Les animations "Pantographes"

A suivre...