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Le fichier Matériel Roulant


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Les animations "Portes"

Il existe deux moyens de créer des animations d'ouverture de portes pour les dessins de matériel. Détaillons les deux méthodes en prenant l'exemple de la VB2N SNCF en livrée d'origine (VB2N_O1_B_L) :

Première méthode : dessin de l'animation

Le dessin d'animation correspondant s'appelle D_VB2N :

Il est constitué d'une suite de dessins plus petits constituant chacun une phase de l'animation. C'est en dessinant successivement tous ces petits dessins à l'emplacement choisi que l'on aura l'impression d'une ouverture et d'une fermeture progressive. La séquence est symétrique : elle doit servir dans les deux sens en inversant seulement l'ordre de passage des dessins.

L'animation se définit alors en créant une macro dans l'éditeur de macro (double clic sur la VB2N). On utilise la commande A (animation) avec l'animation DOOR.

Voici la macro pour animer la porte de gauche :

VB2N_O1_B_L[A:DOOR,D_VB2N_O1,12,6,39,23,0,0,20,9,40,0]

La syntaxe de cette macro est la suivante :

[A:DOOR,<dess_anim>,<x_anim>,<y_anim>,<larg_anim>,<haut_anim>,<x0>,<y0>,<délai>,<nb_phases>,<dx>,<dy>]

Avec :

Voici le résultat dans la fenêtre de l'éditeur de macro :

Si l'on veut animer les deux portes, il faut modifier la macro de la façon suivante :

VB2N_O1_B_L[A:DOOR,D_VB2N_O1,12,6,39,23,0,0,20,9,40,0][A:DOOR,D_VB2N_O1,189,6,39,23,0,0,20,9,40,0]

On a ajouté une deuxième animation Portes, dont la seule différence avec la première est une valeur différente pour <x_anim> : l'animation de la porte de gauche commence au pixel 12, celle de la porte de droite commence au pixel 189. Ce qui donne :

On peut constater que c'est très verbeux. Il y a beaucoup de redondances.

Voici un moyen plus pratique de gérer ces animations : il faut définir tous les paramétres directement dans le dessin de l'animation.

Une macro a été associée au fichier d'animation, elle reprend tous les paramètres qui seront constants à chaque utilisation de cette animation :

[DOOR:<larg_anim>,<haut_anim>,<x0>,<y0>,<délai>,<nb_phases>,<dx>,<dy>]

soit ici [DOOR:39,23,0,0,20,9,40]

Les paramètres gardent la même signification que ci-dessus. A noter que le paramètre <dy> a été omis pour simplifier l'écriture (comme 0 est la valeur par défaut, il n'est pas nécessaire de le faire figurer).

Pour définir notre animation avec deux portes ouvrantes, nous pouvons maintenant créer une macro plus concise pour le fichier dessin de la VB2N :

VB2N_B[A:DOOR,D_VB2N_O1_L,12,6][A:DOOR,D_VB2N,189,6]

C'est quand même mieux ! Et voilà le résultat dans l'éditeur de macro pour le fichier dessin de la VB2N :

Remarque importante : avec cette première méthode, les parties du dessin d'origine situées "sous" les parties à animer ne seront jamais visibles. Il y aura toujours une phase de l'animation affichée à la place. On pourrait ainsi laisser noire la région des portes dans notre dessin VB2N, sans changer le résultat.

Deuxième méthode : laisser faire Traffic

Cette méthode consiste à dessiner l'image correspondant à ce que découvre la porte ouverte et à laisser Traffic gérer totalement l'animation.

Il existe 6 commandes pour effectuer ces animations. Elles permettent de gérer les portes simples ou doubles, intérieures ou extérieures.

Par exemple, pour notre VB2N, la commande appropriée serait [DOD].

Voici la syntaxe à utiliser. Elle est la même pour les 5 autres commandes.

[DOD:<fond>,<x_anim>,<y_anim>,<larg_anim>,<haut_anim>,<délai>,<nb_phases>]

Avec :

Exemple pour notre VB2N : voici le fichier du dessin destiné à combler le vide (nommé DOD_VB2N) :

et le résultat dans l'éditeur de macro :

On peut noter que les valeurs de de tous les paramètres sont différentes de celles utilisées avec [A:DOOR].

L'avantage de cette méthode est qu'elle est plus rapide. Elle évite la fastidieuse tâche de dessiner les phases "image par image". En revanche, elle offre un résultat plus basique. Regardez la différence : elle est dans ce qu'on voit derrière les vitres de la porte quand elle est ouverte. Avec [A:DOOR] la vitre laisse paraitre les couleurs de la caisse (grâce aux efforts du dessinateur), tandis qu'avec [DOD], la vitre est forcément totalement opaque. A chacun de voir si le jeu en vaut la chandelle.

Pour terminer, juste un exemple pour illustrer le [DID] :

On voit bien que les portes coulissent cette fois à l'interieur de la caisse.

Les animations "Pantographes"

Il existe trois types d'animations de pantographes dans Traffic Screensaver.

Première méthode : l'échange des pantographes

Cette méthode a l'avantage de ne pas nécessiter de dessin supplémentaire. Il suffit que le dessin de l'engin moteur comporte un pantographe levé et un pantographe baissé et qu'on puisse utiliser l'un à la place de l'autre. Les pantographes doivent être au nombre de 2.

Attention, il faut que toute la partie basse (ligne de toiture, isolateurs, ...) soit réutilisable. L'échange peut se faire tel quel ou en mode miroir.

Il existe deux commandes principales pour réaliser une telle animation de pantographes :

La syntaxe à utiliser est la suivante :

[EM:<x_panto_haut>,<y_panto>,<largeur_panto>,<hauteur_panto>,<x_panto_bas>]

[EX:<x_panto_haut>,<y_panto>,<largeur_panto>,<hauteur_panto>,<x_panto_bas>]

Avec :

Prenons pour exemple une BB 9200 en version d'origine (BB9200_1S_VJ).

On voit que le dessin respecte la convention : le pantographe levé est à gauche.

Le dessin étant symétrique, nous allons utiliser la commande d'échange en miroir (EM), en n'utilisant que les 3 premiers paramètres, avec la macro suivante :

BB9200_1S_VJ[EM:14,38,41]

Le pantographe de gauche est aux coordonnées 14,38, et il fait 41 pixels de large. Remarque : il faut veiller à respecter les dimentions du pantographe qui prend le plus de place en largeur, à savoir celui qui est baissé.

Voici le résultat dans la fenêtre de l'éditeur de macro :

Deuxième méthode : l'animation à 2 phases

Cette méthode reste simplifiée par le fait que les pantographes n'ont que deux positions : haute et basse. Une animation pour lever un pantographe n'est donc pas progressive. Le panto saute directement d'une animation à l'autre. En revanche, par rapport à la méthode d'échange, elle permet de gérer individuellement chaque pantographe et d'en positionner le nombre souhaité.

Prenons cette fois l'exemple de la BB 15000 (BB15000_2S_TEE_R), qui n'a qu'un pantographe et ne peut donc pas utiliser la méthode d'échange :

Dans cette méthode, il faut créer un dessin d'animation pour le pantographe. Le dessin d'animation correspondant s'appelle P_U1.

Il est constitué d'une suite de 2 dessins plus petits constituant chacun une phase de l'animation. On voit successivement le pantographe baissé et le pantographe levé.

Une macro a été associée au fichier d'animation, elle reprend les paramètres qui vont permettre de définir l'animation du pantographe :

[PAN:<larg_anim>,<haut_anim>,<x0>,<y0>,<délai>,<nb_phases>,<dx>,<dy>]

soit ici [PAN:24,18,0,0,,2,25]

Les paramètres gardent la même signification que pour les animations de portes. A noter que les paramètres <délai> et <dy> ont été omis pour simplifier l'écriture (le délai ne sert à rien pour une animation à 2 phases, quant à l'écart vertical, comme 0 est la valeur par défaut, il n'est pas nécessaire de le faire figurer).

Pour définir notre animation du pantographe de la BB 15000, nous pouvons maintenant lui créer une macro :

BB15000_2S_TEE_R[E:P_U1,117,40]

On utilise la commande suivante :

La syntaxe à utiliser est la suivante :

[E:<dess_anim>,<x_anim>,<y_anim>]

Avec :

Remarque : comme pour les portes, il est possible de mettre la macro totalement au niveau du fichier de l'engin moteur (an ajoutant les paramètres <larg_anim>, etc...). Cette méthode n'a aucun intérêt par rapport à celle exposée ici et n'est donc pas détaillée.

Voici le résultat dans la fenêtre de l'éditeur de macro :

Et pour l'autre face de la BB 15000, en utilisant le # pour l'affichage de l'animation en miroir :

Troisième méthode : l'animation complète

à suivre...